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  • Alejandro Maciá

Introducción al diseño de sonido

Actualizado: 15 de abr de 2020


Microfono

Este artículo pretende concienciar acerca de la razón de ser de los efectos de sonido, así como funcionar de guía para grabar y editar sonidos para medios audiovisuales.


Los efectos de sonido pueden servir para dar naturalidad en una obra, pero también son capaces de dotar de profundidad a la escena e incluso de narrar una historia.


Por este motivo, tanto el apartado de los efectos de sonido como el de la música no deberían ser infravalorados por directores o diseñadores de juegos o cine, ya que de ellos depende una parte de la narración y riqueza de la obra. Tal y como demuestran películas como Star Wars, Wall-E, Erasehead... y videojuegos como Hollow Knight.



¿Cómo afrontar el proceso de creación de efectos?


Efectos de sonido en el DAW
Sesión de efectos de sonido en logic.

En primer lugar, debemos tener claros los diferentes factores que intervienen en la sonorización de un producto, con la finalidad de adquirir herramientas que nos permitan transmitir lo que el diseñador de este desea.


Para ello, tenemos que tener en cuenta factores como la puntualización, con la que seleccionamos qué elementos queremos destacar con el audio, o la localización del sonido, encargada de situar los efectos en el panorama y la escena (izquierda o derecha), así como la mezcla y edición en el DAW.



1 - Puntualización:


En cualquier tipo de escena, pueden aparecer diversos elementos generadores de sonido.


Es nuestra tarea clasificarlos y seleccionar los que queremos remarcar mediante el audio. En algunas ocasiones podremos o deberemos hacerlo en todos los elementos que aparecen, mientras que en otras seleccionaremos los más relevantes.


Este proceso nos permitirá estrechar el cerco y proyectar una primera impresión de lo que queremos trabajar en el producto en cuestión.


2 - Localización del sonido:


Para que el producto tenga cierto dinamismo y podamos dotar a la escena de más profundidad, la localización de los sonidos es un factor esencial.


Para localizar un sonido en la escena, debemos de hacer uso de la panoramización, la cual podemos modificar en cualquier DAW mediante el uso de los knobs de panorama.


Knobs de pan
Knobs de panoramización en logic

Cuando el knob se encuentra en 0 significa que el audio está centrado. Cuanto más positivo sea el número del knob, más sonará por el altavoz o casco derecho y, cuanto más negativo, más por el izquierdo.


Gracias a la panoramización, podemos situar un sonido a la derecha o a la izquierda en el universo sonoro que estamos creando. Pero ¿qué ocurre cuando en la escena ese sonido se mueve?



Para ello tenemos que emplear el recurso de la automatización.


La automatización no es más que un canal de memoria para el DAW. Se puede utilizar automatización con cualquier plugin que se implemente para que, mientras se vaya reproduciendo el tema, ciertos valores varíen.


Como se muestra en la siguiente imagen, con este proceso hemos indicado a lo largo del tema cómo queremos que reaccione el panorama del track, moviéndose así el sonido de izquierda a derecha.


Automatización del pan en logic
Automatización del panorama desde - 64 hasta + 63

Ahora bien, esto nos sirve para crear sonidos que siempre van a sonar de una manera determinada, por lo que solo podremos emplearlos en vídeos o en videojuegos que no precisen de un uso del sonido más interactivo. Pero, si lo que necesitamos es que cierto sonido se escuche más a la izquierda o más a la derecha dependiendo de la posición del jugador (o cualquier otro receptor), tendremos que especificar estas condiciones en el script dentro del motor del juego o usar programas de terceros como F-Mod.



F-mod pantalla
Interfaz del programa "F-Mod"

3 - Mezcla y edición:


Por muy natural que sea el efecto que queramos añadir, siempre hay un mínimo de edición digital. En especial, si los sonidos han sido grabados en un entorno no profesional.


Limpieza con ecualizador:


Normalmente, los efectos de sonido grabados en residencias normales y corrientes tienen ruidos no deseados, vibraciones de algún electrodoméstico, golpes en el otro extremo de la casa, ventiladores... Por este motivo, antes de añadir el sonido en el DAW es importante limpiarlo de frecuencias indeseadas.


Para esto generalmente basta con utilizar un ecualizador, que nos permite localizar las frecuencias que no queremos y, así, poder cortarlas totalmente o, por lo menos, mitigar las zonas problemáticas.



Fade In/Out:


Otro proceso básico que todos deberíamos poner en práctica cuando editamos efectos de sonido es aplicar fades. Los fades sirven para que la entrada y la salida del sonido sean progresivas. Esto se utiliza sobre todo para suavizar la implementación de los efectos.


gif fade in/out
GIF con una pista a la que se le va añadiendo y quitando un fade

Compresión:


Al inicio la compresión puede ser algo confusa pero, a grandes rasgos, lo que un compresor hace es igualar el sonido en cuanto a decibelios, aplanando la señal.


Pongamos de ejemplo un estornudo. En un estornudo primero hay una inhalación y después una expulsión violenta del aire. La inhalación evidentemente suena mucho más floja que la expulsión, pero, si le aplicamos un compresor, lograremos aplanar la señal, haciendo que la inhalación suene más fuerte, pero que la expulsión se mantenga en su volumen.


En el ejemplo a continuación se percibe más o menos el mismo volumen en la parte fuerte del estornudo, pero lo demás está mucho más alto, dejando que se escuchen las demás personas que hay en la sala.


Eco, delay y reverb:


Estos tres efectos, aunque con ciertas diferencias entre sí, proporcionan profundidad al sonido y, gracias a ellos, podemos construir una atmósfera más grande y rica.


Procesos creativos:


Una cosa es adecentar la muestra de sonido con la ecualización, balancear la dinámica con el compresor y darle la dimensión deseada con una buena reverb, pero en ciertos trabajos es posible que necesitemos sonidos "irreales", como por ejemplo fueron los disparos de las blasters en Star Wars, o los sonidos de monstruos para nuestros NPC's de cualquier juego de ciencia ficción o fantasía. Es en este punto cuando debemos hacer uso de los plugins con intención creativa.


Sería my extenso mencionar aquí cada uno de los plugins y cómo se pueden usar para crear sonidos originales, ya que hay tantos procesos como se puedan imaginar. ¡Hay que ser creativo!


En el vídeo que os pongo a continuación muestro un trabajo que hice para un concurso de efectos de sonido. En él, utilicé sonidos poco modificados como las burbujas hechas con una pajita en un bote, las cuales puntualizaban el movimiento de la esfera al ascender, pero también tuve que utilizar otros sonidos ampliamente modificados, como fueron las "chispas" que puntualizaban las partículas que la esfera dejaba atrás al moverse.



Las "chispas" fueron creadas con un instrumento de percusión llamado cabasa. Consiste en un mango de madera que al extremo tiene un cilindro rodeado de anillos de bolas metálicas que rozan entre si.


Equipo para la grabación en casa


La grabación de efectos de sonido semiprofesional no tiene por qué ser cara. Hoy en día se venden grabadoras y micrófonos muy buenos por precios medianamente asequibles.

A continuación, os informo del equipo que yo usé para el vídeo que mostré antes.


Interfaz de sonido: Beh­ringer UMC404HD


La interfaz de sonido es un elemento indispensable para grabar desde un ordenador con micrófonos de condensador. En mi caso dispongo de dos, la Behringer U-Phoria UMC202HD (~60 €) y la Beh­ringer UMC404HD (~110 €).

La diferencia entre una y otra es que la 202 tiene dos entradas combi (de XLR y de Jack) y la 404 tiene cuatro. En este trabajo utilicé dos micrófonos, por lo que no había ninguna preferencia entre una u otra.


Por supuesto existen tarjetas de sonido de todas las gamas. Estas en concreto son de gama baja/media, pero, como podéis comprobar, para este trabajo no han ido nada mal.



Behringer interface UMC404HD
Interfaz de audio Behringer UMC404HD

Micrófonos: AKG C451 B (x2)


En el apartado de los micrófonos tenemos también cierta variedad. Para este trabajo usé dos AKG C451 B (~220 € cada uno), pero existen opciones más baratas, las cuales he podido probar y me han funcionado perfectamente en trabajos anteriores, por ejemplo la grabadora Tascam DR 40 (~110 €).


Tascam DR-40
Tascam DR-40

Hace más de siete años que utilizo esta grabadora Tascam para grabar sonidos, instrumentos y mi voz para los vídeos y, bien colocada, arroja una calidad más que notable. Además tiene varias ventajas.


Una es que la grabadora misma tiene dos puertos combi (XRL y Jack), que nos permiten agregar dos micrófonos y, por lo tanto, grabar con cuatro micros, los dos condensadores que lleva integrados más los dos que le agreguemos.


Otra sería que la propia grabadora proporciona la energía phantom por si los micrófonos que agregamos la necesitan.


Además, todo el audio se graba en una tarjeta SD.


Si lo que necesitas es una opción barata, la recomiendo encarecidamente, ya que con la grabadora te ahorras la interfaz de sonido puesto que no necesitas conectar nada al ordenador.


El único problema que le encuentro a este producto es que no tiene batería. Para usarla, se necesitan o bien 3 pilas AA o conectarla mediante USB a la corriente (opción que recomiendo).


¿Esta opción te sigue pareciendo cara, pero tienes un teléfono móvil de 600 €?


Pues enhorabuena. Quizá no sea la mejor de las opciones, pero hoy en día es cierto que muchos móviles graban audio con una muy buena calidad. No he tenido ocasión de probar demasiado y por ello no puedo dar modelos, pero generalmente los teléfonos de gama media/alta y los iPhones graban audio estupendamente, salvando las distancias. Eso sí, los procesos de limpieza con ecualización y demás deberán estar más que presentes para dar a la toma la mejor calidad posible.


¿Tampoco tienes esa opción?


Pues enhorabuena. Hoy en día, gracias a Internet, podemos contar con miles de sonidos de manera gratuita. Solo hay que saber encontrarlos.


Os facilito enlaces a las webs más comunes de efectos de sonido. Eso sí, atención a la licencia. Aunque algunos sonidos sean gratis, quizá no podamos usarlos con fines lucrativos, por ello, siempre hay que fijarse en la licencia que cada autor proporciona.


LINKS:

https://freesound.org/

https://gamesounds.xyz/

https://www.zapsplat.com/

https://www.freesfx.co.uk/


Dicho esto, espero que hayáis aprendido y que os haya gustado el contenido. Adjunto el vídeo pertinente de mi canal de youtube:



Os animo a que probéis a grabar o crear mediante sonidos descargados vuestros propios efectos. Se os abrirá un mundo de posibilidades.


Gracias por vuestro tiempo y espero que os haya sido útil.


Si queréis el vídeo del concurso, podéis descargarlo aquí: https://drive.google.com/drive/folders/1LsOzd3zpiWWBUacr1MYsf_fIqpS__5OQ?usp=sharing

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